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殺戮尖塔Slay the Spire是一款由MegaCrit Games精心打造的融合式策略卡牌冒險作品,它并非簡單復刻PC端體驗,而是針對移動平臺深度優化后的獨立形態。在隨機生成的高塔世界里,每一場對局都是一次不可預知的抉擇之旅——卡牌構筑、角色成長、遺物獲取與路徑選擇彼此纏繞,構成層層遞進的戰術張力。

這是一座沒有固定形狀的塔,也是一副永遠在洗牌的卡組。
玩家扮演不同背景的旅人,在不斷坍塌又重建的尖塔中向上突圍。
每一次出發,地圖結構、遭遇事件、敵人配置乃至Boss輪換全然不同,
而支撐你走遠的,是親手打磨的卡組邏輯與臨場應變的直覺。
戰斗不是拼手速,而是算力與節奏的博弈。每張卡都有明確的消耗與效果邊界,抽牌、棄牌、能量管理、狀態疊加全部環環相扣。敵人行動前會顯露意圖圖標,你需要預判、拆解、反制,在有限資源下打出最優解。
四位初始角色各自承載截然不同的戰斗哲學:鐵甲戰士靠格擋與反擊構筑銅墻鐵壁,靜默獵手以暗影與毒傷編織無形絞索,故障機器人用能量核心與連鎖過載引爆全場,而觀者則游走在現實裂隙之間,以幻象與復制改寫戰局規則。
塔樓本身即是活體迷宮。左轉可能撞見慷慨商人,右行或許踏入詛咒祭壇;樓梯口藏著隱藏房間,篝火旁埋伏著神秘隱士。沒有標準通關路線,只有屬于你當下的最優路徑——有時退一步能避開強敵,有時賭一把反而收獲稀有遺物。
卡組不是靜態收藏,而是在壓力下持續進化的生命體。每場勝利后新增的卡牌未必更強,但一定更貼合你當前的打法邏輯;強化、移除、升級、轉化……所有操作都在為下一場戰斗校準鋒刃。商店里的卡牌、事件中的抉擇、寶箱里的替換機會,都在悄悄重塑你的戰術基因。
挑戰模式不是附加內容,而是對核心機制的極限叩問。限時攀登、禁用卡牌、強制負面狀態、鏡像Boss戰……這些設定剝離了容錯空間,逼迫你重新理解每一張卡的真正價值。成就系統則像一本沉默的編年史,記錄著你在無數個平行塔頂留下的獨特足跡。
組牌過程充滿試探與妥協。看似強力的單卡可能破壞整體節奏,表面平庸的低費卡卻能在特定組合中掀起連鎖風暴。你需要在即時收益與長期構建之間反復權衡,在信息不全時做出最可信的判斷。
高塔拒絕被馴服。它不會重復自己,也不會遷就玩家習慣。同一角色在不同局中可能走上完全相反的成長路徑——上一把靠火焰灼燒壓制全場,這一局卻靠凍結與破冰循環掌控節奏。變化不是噱頭,而是驅動重玩的核心引力。
遺物是塔中最危險的饋贈。一枚古老懷表能延緩時間,卻讓你每回合自動棄一張牌;一盞幽光提燈照亮前路,代價是永久失去一次抽牌機會。它們不提供簡單加成,而是強行改寫你的決策維度,讓熟悉的操作突然變得陌生而新鮮。

你在封印之塔中行走,腳下是未知房間,頭頂是逼近的崩塌聲。怪物嘶吼、陷阱閃光、NPC低語,所有信息都需快速解析并轉化為行動指令。
資源永遠緊缺,選擇永遠艱難。該用這張攻擊卡清小怪,還是留著應對下一關的精英?該花金幣買卡,還是換一瓶回血藥劑?每個決定都在悄然影響后續十步的生存概率。
塔中存在非戰斗敘事:破損壁畫暗示世界真相,流浪學者透露角色過往,廢棄實驗室殘留著未完成的實驗記錄。這些碎片不推動主線,卻讓冰冷的卡牌與數字擁有了呼吸感。
難度曲線并非線性爬升,而是在關鍵節點設置認知斷層。當你以為已掌握規律時,新機制、新敵人、新遺物組合會突然刷新理解邊界,迫使你推翻舊策略,從頭學習。
角色差異不止于數值,更體現在底層交互邏輯。同一個“抽兩張牌”效果,在不同角色手中可能觸發連鎖反應、改變能量上限、甚至重置卡牌冷卻。這種深度綁定讓每次切換角色都像開啟全新游戲。
它不靠華麗特效或宏大劇情抓住你,而是用精巧的系統咬住你的思考慣性。一局結束,你會反復回想某個本可避免的失誤;再開一局,又忍不住嘗試另一種卡組搭配。這種欲罷不能的驅動力,來自機制本身散發的真實重量。
游戲截圖



